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1. Rôle de la Défense

Son rôle est de rendre un « futur » combat non rentable, faire en sorte que l’attaquant a plus de pertes que ce qu’il va gagner en venant vous rendre visite. Donc la défense doit avant tout provoquer des pertes et non comme certains le disent faire durer le combat.
 

2. Les Différentes unités défensives

Il existe 6 unités défensives qui se différencient par leur coût (en rapport avec les points de structure), leur bouclier et enfin leur valeur d’attaque :


  • Le lance-missile : très efficace en très grande quantité mais perd toute son utilité si il est surclassé en nombre. Il ne consomme que du métal, ressource qui est abondante chez le mineur. Il est très efficace face au destructeur (pas de rapid-fire) mais est fragile face au croiseur (rapid-fire de 10) et bien sur face au bombardier (rapid-fire de 20).
  • Le laser léger : très efficace en très grande quantité mais perd toute son utilité si il est surclassé en nombre. Valeur d’attaque légèrement supérieure au lance-missile mais consomme un peu de cristal. Il est fragile face au destructeur (rapid-fire de 10) et bien sur face au bombardier (rapid-fire de 20)
  • Le laser lourd : Très efficace face au chasseur léger même quand il se retrouve surclassé en nombre. Fragile face au bombardier (rapid-fire de 10).
  • L’ ion : Peu efficace peu importe la situation sauf peut-être contre le chasseur léger. Consomme beaucoup de cristal qui est une ressource indispensable pour les recherches. Fragile face au bombardier (rapid-fire de 10). C’est avant tout une unité purement défensive grâce à son gros bouclier mais comme on l’a dit plus haut le but de la défense est de faire un maximum de dégât à l’attaquant donc défense inutile.
  • Le Gauss : Très efficace face au chasseur lourd et face au croiseur même en cas de surnombre de l’attaquant. Efficace face au bombardier si il est couvert par des unités légères.
  • Le plasma : Efficace contre les vaisseaux lourds (VB, Bombardier et dans une moindre mesure le destructeur). Totalement inefficace face au chasseur en cas de surnombre.
 

3. Les Rapports de force

L’attaquant sera toujours plus fort que le défenseur et son développement sera en général plus rapide que le défenseur donc sa flotte sera rapidement en surnombre. Pour les différents calculs nous utiliserons 3 rapports différents :

5/1 pour les défenseurs qui arrivent à développer une très grosse défense au même rythme que l’attaquant forme sa flotte. Ce rapport concerne surtout des défenseurs qui sont dans le top 100 au classement.

10/1 pour les joueurs qui sont bien développés dans l’univers mais qui n’arrivent évidemment pas à suivre le rythme de l’attaquant.

15/1 et plus pour les joueurs qui débutent au sein d’un univers et qui ont beaucoup de retard par rapport aux attaquants.

Pour pouvoir faire des calculs et ainsi obtenir des statistiques, il faut pouvoir comparer en terme d’investissement de ressources. C’est pourquoi les ressources utilisées dans la construction des unités défensives ainsi que dans la flotte seront rapportées en points :


1 Métal = 1 point
1 Cristal = 1,6 points
1 Deut = 2,4 points
 

4. Les Calculs

Pour chaque calcul et donc simulation avec le simulateur de combat, la flotte attaquante est homogène, les technologies sont à 14 pour les deux joueurs et le défenseur possède les deux boucliers.

Le % indique pour chaque simulation le % de pertes de l’attaquant par rapport à sa flotte de départ, plus le chiffre est élevé et plus l’unité défensive est efficace.


5. Les Flottes ennemie

Pour déterminer une bonne ligne de défense il faut savoir à quel genre de flotte vous risquez d’avoir à faire ? On va rencontrer 2 styles de flottes en fonction de ce que vous protégez sur votre planète (uniquement des ressources ou des ressources accompagnées d’une petite flotte restant à quai) :

Un flotte de recyclage qui sera composée de vaisseaux lourds qui seront escortés par des masses de chasseurs (en général des chasseurs légers). Dans ce genre de flotte vous n’aurez que très peu de chance d’atteindre les vaisseaux lourds donc les dégâts devront surtout ce faire sur les chasseurs.

Un flotte de pillage qui sera composée presque uniquement de vaisseaux lourds. Il faudra donc avoir une puissance de feu capable de détruire les vaisseaux en 1 coup si possible. Attention cette flotte peut aussi être escortée par des chasseurs mais c’est beaucoup plus rare, néanmoins il faut prévoir et donc envisager cette possibilité.
 

6. Les lignes de Défenses


  • Pour contrer une flotte de recyclage :
 
Rapport de force de 5/1

1 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 66 Lourds + 121 Lasers légers + 111 L-M

Rapport de force de 10/1

1 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 90 Lourds + 40 Lasers légers + 37 L-M

Rapport de force de 15/1 et plus

1 plasma + 21 Gauss + 0 ion + 135 Lourds + 0 Lasers légers + 0 L-M


  • Pour contrer une flotte de pillage :
 
Rapport de force de 5/1

3 plasma + 21 Gauss + 0 ion + 45 Lourds + 0 Lasers légers + 74 L-M

Rapport de force de 10/1

5 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 45 Lourds + 20 Lasers légers + 18 L-M

Rapport de force de 15/1 et plus

5 plasma + 10 Gauss + 0 ion + 45 Lourds + 20 Lasers légers + 18 L-M


Il faut bien évidemment multiplier cette ligne de défense par un facteur x qui va dépendre de :


  • La force de la flotte attaquante qui est susceptible de vous rendre visite.
  • La quantité de ressources que vous laissez traîner dabs vos hangars.
  • La flotte que vous laisserez à quai (et le futur champ de ruine qu’elle va engendrer.
 

7. Conclusion

Le plus important quand on fait ça défense c’est de savoir à quoi elle va servir, protéger une colonie avec peu de ressources ? Protéger une pm avec des gros stockes de ressources ? Protéger une petite flotte qui va rester à quai ?

Ensuite en fonction de ça on peut estimer le genre d’attaques que l’on risque de subir et adopter la ligne de défense qui correspond le mieux.

On peut aussi modifier quelque peu certains rapports comme par exemple si vous êtes en manque de cristal, il vous suffit alors d’investir le quota de lasers légers dans des lance-missiles.

Pour terminer il peut y avoir quelques cas particuliers, si dans votre univers certains joueurs utilisent plutôt des chasseurs lourds comme tampon à la place des chasseurs légers, il faut alors augmenter le quota des gauss…

Bref chacun adopte la ligne de défenses en fonction de ses paramètres à lui car l’objectif premier de ce travail est avant de permettre à tous de mieux comprendre la défense sous tous ses aspects...
 

8. Questions

Cependant, je persiste à croire qu'il est aussi bien de pouvoir prolonger le combat au maximum si possible.
Évidemment que c’est mieux de pouvoir prolonger le combat mais tu ne dois pas en tenir compte quand tu développes ta défense. De toute façon si tu arrives à bien développer ta défense, le combat se prolongera de toute évidence. Seulement si on prend l’exemple d’un joueur qui débute un univers ancien, il perdra toujours son combat au premier round donc l’objectif pour lui sera de développer sa défense pour faire un maximum de dégâts à l’attaquant et sur le premier round. Pour résumer, dès que tu dépasses un rapport de force de 10/1, le combat a beaucoup de chance de se terminer en 1 seul round…

En effet, à mes yeux, l'essentiel dans ogame c'est la différence de nombre… Investir dans un grand nombre de défenses plus légères (il y en aura beaucoup plus que de lasers lourds pour le même prix) permettra de gagner par le nombre contre les vaisseaux lourds assez facilement…
C’est exactement ça, il n’y a pas plus rentable que les lasers légers et les L-M à condition de rester dans un rapport de force inférieur à 5. Le soucis pour le défenseur c’est que son développement sera moins rapide que l’attaquant et petit à petit le rapport de force augmente. Il est clairement prouvé que pour un rapport de force supérieur à 5/1 le lourds devient beaucoup plus efficace que les deux légers.

Sinon, il n'y a pas une erreur de copier/coller (les 2 lignes de défenses proposées sont identiques) pour le rapport 10/1 et 15/1 ?
Non car dans ce cas là, il n’y a pas beaucoup de possibilités pour contrer ce genre de flotte…Dans ce cas précis le plasma et dans une moindre mesure le gauss sont les seuls vraiment rentables. On y adjoint tout de même des lasers lourds pour empêcher l’attaquant de venir avec des tampons et les quelques lasers légers et L-M servent surtout pour finir le travail des plasmas quand il ne détruisent pas le vaisseau lourd sur 1 tir.

Le problème des technos pour le défenseur dans le rapport 15/1
C’est vrai que la situation des technos à 14 est utopique dans ce cas, mais si on change les technos pour le défenseur (par exemple 11-9-10 comme tu le proposes), on obtient des résultats inférieurs en % mais les rapports restent pareils. Exemple pour le lasers lourds face aux chasseurs légers on avait 1,98% et avec les nouvelles technos on obtient 1,72%. Le résultat est que le défenseur fera moins de dégâts mais cela ne change pas grand chose au développement de sa défense, il devra simplement augmenter le facteur x pour protéger une même quantité de ressource.

Tu n'as pas mis en couleurs les ions contre les chasseurs légers dans le cas d'un rapport 5/1 : je pense que c'est une erreur, car c'est justement le seul cas où l'ion est utile... et non seulement utile, mais en plus réellement efficace !
Oui d’accord avec toi j’aurai pu le mettre en couleur mais il est quand même moins efficace que le lourd (7,72% pour 6,30%) et surtout j’ai décidé comme je l’explique dans la définition de l’ion de me passer de cette unité, il coûte extrêmement cher en cristal (ressource rare chez le mineur).

Sinon j'aimerai bien quelques précisions sur l'établissement théorique de tes lignes de défense. Et aussi ce que tu veut dire par une flotte 15 fois plus grosse ? Ce qui d'ailleurs me parait très peu, au moins pour les colonies.
Je suis donc partie d’une ligne de défense où l’on retrouvait toutes les unités dans un rapport de rentabilité :
1 plasma = 21 Gauss = 26 ions = 45 lourds = 81 légers = 74 lance-missiles.
Et j’ai ensuite adapté chaque ligne en fonction de la situation et du besoin du défenseur.

Enfin, tiens tu comptes des coût de l'attaque en deutérium ?
Non car indéfinissable mais cela est à l’avantage du défenseur car il augmente en plus la non rentabilité du combat.

Cependant j'aurais une petite question. Pourrais tu me dire combien de missiles d'interceptions estime tu (d'après tes calculs) nécessaire pour protéger une défense, du moins la rendre moins vulnérable, aux missiles interplanétaire. Pour x=10 par exemple.
Moi personnellement je mets 100 MI car après j’estime que le coût de développement du silo est trop important et je préfère investir ce que cela aurait coûté pour la construction du silo dans la construction d’autres unités défensives.

Tu dit que dans ton rapport de force de 15/1 tu ne met aucun laser léger mais aucun lance-missile non plus. La planète ne sera t-elle pas trop facilement rentable contre un flotte FuLL Vaisseaux de bataille ou FuLL Destructeurs qui justement étaient déficiente face aux nombres insurmontable des tampons.
Justement si le rapport de force est si important cela veut dire que les unités défensives légères ne seront jamais en sur classement, leurs tirs seront tellement dispersés sur l’ensemble de la flotte attaquante qu’aucun vaisseaux ne sera détruit. A titre d’exemple pour des technos équivalente il faut que 27 L-M tirent sur le VB pour être sûr de le détruire…