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Voila une petite aide qui s'adresse aux joueurs qui s'interrogent sur la composition de la flotte qu'ils veulent se procurer. Quels vaisseaux construire ? Pourquoi ? Dans quel but ? Comme dans Ogame les ressources sont limitées, on doit nécessairement pratiquer un choix : construire tel vaisseau plutôt que tel autre. Sur quels critères assoire ce choix et cette sélection ? Dans quel cas un vaisseau particulier est-il plus intéressant à construire et à utiliser qu'un autre ?

1. Caractéristique particulière de chacun des vaisseaux d'Ogame.

1.1. Le chasseur léger, ou "clé"

Quand on commence un univers, dans les tous premiers jours, le chasseur léger est un vaisseau faible. Soyons clair : il est extrêmement instable, dès qu'il subit quelques tirs des  lance-missiles ou lasers légers, il explose lamentablement. Il n'est donc pas un outil d'attaque pertinent. En effet, puisqu'en début d'univers il n'y a pas de flotte à recycler, il est davantage intéressant de se munir de vaisseaux stables qui permettront à un raideur d'effectuer des attaques sans pertes et de s'emparer des ressources de ses voisins. Aussitôt qu'on le peut, en début d'univers, on passe donc directement et le plus vite possible au chasseur lourd.

Inversement, quand un univers vieillit, le chasseur léger devient THE vaisseau qu'on utilise massivement. Pourquoi ?

  • Pour un recycleur de flottes, le chasseur léger est l'arme la plus rentable face à des flottes de VB et de clés inférieure en nombres. En effet, pour le prix d'un seul VB, on peut se procurer 15 clés qui seront bien plus efficaces dans le cadre d'un recyclage. Un VB n'abat qu'une cible par tour, tandis que 15 chasseurs légers peuvent éventuellement en toucher 1 chacun, ce qui, lorsqu'ils sont utilisés en surnombre, détruit à une vitesse prodigieuse les vaisseaux ennemis. Par ailleurs, ils sont très utiles en tant que tampon : entourer de clés ses vaisseaux lourds (en particulier les croiseurs et les VB) permet de limiter la probabilité que ceux-ci se fassent toucher et n'explosent. Or, perdre un chasseur léger entraîne la perte de 3.000 de métal et 1.000 de cristal, ce qui est proprement insignifiant face à la perte d'un VB (40.000 de métal, 20.000 de cristal). Les clés sont utiles donc en ce qu'ils dispersent les tirs des vaisseaux ennemis, limitent la perte de vos vaisseaux lourds, et permettent leur élimination rapide grâce au nombre de leurs tirs.

 

  • Pour un raideur, le chasseur léger devient au bout d'un certain temps intéressant au sens où, utilisé en surnombre, il rend totalement inefficace la plupart des défenses légères utilisées (lasers légers, lance-missiles, éventuellement les artilleries à ions lorsque la technologie arme du défenseur est faible). En effet, au niveau 0, le chasseur léger a une coque de 400, il doit donc endurer 130 points de dégâts pour devenir instable (leur bouclier absorbe 10 points de dégâts, et leur coque peut en absorber 120 avant que les 30% ne soient attends). Or, le lanceur de missile n'inflige que 80 points de dégâts, et le laser léger 100. Ces deux défenses doivent par conséquent toucher le même chasseur léger plusieurs fois avant d'avoir une chance de l'exploser. Ainsi, si la flotte attaquante de clés surpasse largement en nombre les unités de défenses légères, la probabilité que le même vaisseau endure plusieurs coups est extrêmement faible.

 

Ceci est d'autant plus vrai qu'il est "normal" qu'une flotte attaquante dépasse largement en nombre les défenses : en effet, un raideur peut rassembler des chasseurs légers issus de plusieurs chantiers spatiaux (jusqu'à 9), tandis qu'un défenseur ne peut pas déplacer ses défenses, et donc est dans l'incapacité de rassembler celles-ci. Par ailleurs, une flotte de chasseurs légers permet des raids et des recyclages, ils rapportent donc des ressources, tandis qu'une défense par définition ne rapporte rien. Aussi, plus les univers vieillissent, et plus les grandes flottes de clés dépassent en nombre les lasers légers et lance-missiles (sauf cas exceptionnels de très bons mineurs).

Une présence importante de lasers lourds provoque une saignée parmi vos clés. Cette défense invalide donc leur utilisation dans le cadre d'un raid.

 

1.2. Le chasseur lourd, ou "clo"

En début d'univers, le chasseur lourd est l'ARME FATALE utilisée par les tout premiers raideurs. En effet, leur efficacité dans le cadre des premiers raids est redoutable : leur stabilité leur permet de faire face à des systèmes défensifs supérieurs en nombre (il faut qu'un clo reçoive 4 tirs de laser légers avant d'entrer en phase d'instabilité), tandis que leur grande valeur d'attaque "headshote" (détruit en un coup) la plupart des premières unités de défenses. Il s'agit donc là d'un vaisseau extrêmement utile en début d'univers. Leur seul défaut, c'est leur coût exorbitant en cristal, coût exorbitant d'autant plus handicapant qu'en début d'univers, on cherche à développer des technologies comme le réacteur à impulsion (qui débloque le vaisseau de colonisation ainsi que le croiseur) et la propulsion hyperespace (qui débloque le VB), toutes les deux très gourmandes en cristal.

Le développement des croiseurs et des VB rend pour un temps le chasseur lourd caduque, tant pour le raid que le recyclage. Cependant, quand l'univers vieillit, ils recouvrent une certaine utilité.

Pour un recycleur de flottes, le Chasseur lourd est un outil très utile en ce qu'il permet de dégommer très vite un chasseur léger, qui deviennent rapidement le vaisseau le plus nombreux du jeu. En effet, un chasseur lourd assène 150 points de dégât par vaisseau, ce qui est au-delà des 130 points qui suffisent à rendre un clé instable. Il est donc possible qu'un clo détruise un clé en un coup. Cette perspective est d'autant plus intéressante qu'il est très simple d'optimiser leur efficacité : développer la technologie arme au-delà de la coque du défenseur, ou bien de les entourer d'un tampon de clé dont les 50 points de dégâts permettront de "finir" les clés ennemis endommagés.
Par ailleurs, les clos sont également très utiles en ce qu'ils permettent de limiter l'efficacité du rapid-fire du croiseur sur une flotte full-clés. Pour un raideur, comme expliqué tantôt, le chasseur lourd est une arme d'attaque optimale contre les défenses légères : leur grande stabilité leur permet de survoler les lasers légers et les lance-missiles et de les détruire sans perte. Par ailleurs, ils sont également très utiles quand on commence à avoir une flotte gourmande en deut : construire des clos afin de les utiliser pour raider les petites défenses peut permettre des économies intéressantes en carburant. Le chasseur lourd consomme en effet très peu de deutérium, et est aussi efficace contre une défense laser léger et lance-missile qu'un VB. Plutôt utiliser le premier que le second, donc. Il est intéressant de raider avec des petits transporteurs : attaques rapides, légères, sans beaucoup de pertes ni beaucoup de deut dépensé.

Une présence importante de lasers lourds invalide l'utilisation de chasseurs lourds.

 

1.3. Le croiseur

L'importance du croiseur est ENORME, et son utilité exponentielle avec le temps :

  • Pour un recycleur de flottes, le rapid-fire du croiseur contre les chasseurs légers en fait l'arme idéale pour détruire ce type de flotte. L'importance du croiseur devient donc primordiale quand l'univers vieillit, et que les flottes de clés se font monstrueuses : ils peuvent repousser avec des pertes insignifiantes des flottes de clés jusqu'à 7 fois supérieures en nombres. Ils remplacent donc très rapidement le VB en tant que "cœur" d'une flotte recycleuse : la pullulation des clés rend le VB inutile, le croiseur dévastateur. A terme, le croiseur devient donc l'arme la plus importante d'un recycleur, avec le chasseur léger : c'est le nombre de ces deux vaisseaux-là dans une flotte qui déterminera en majeure partie leur pouvoir de recyclage.

 

  • Pour un raideur, le croiseur est l'arme idéale pour attaquer les défenses moyennes. En effet, sa grande stabilité (il doit subir 860 points de dégâts avant de risquer d'exploser) lui permet de passer là où le chasseur lourd risquerait de tomber. Par ailleurs, son rapid-fire contre le lance-missile (10, OMG !!!) le rend redoutable face à une défense qui en serait majoritairement composée. Le croiseur est donc l'outil de prédilection pour attaquer les défenses composées d'unités légères utilisées en trop grand nombre pour qu'un clo s'y aventure. Enfin, ils sont très rapides, ce qui permet des raids éclairs aux PT, bien que je conseille davantage de les utiliser avec des GT, afin d'attaquer des défenses trop épaisses pour que l'utilisation de PT soit rentable. Pour le raid éclair, le couple PT + Clo est davantage avantageux, sauf si gagner quelques minutes est primordial.


La présence de canons Gauss invalide l'utilisation des croiseurs.

 

1.4. Le Vaisseau de Bataille, ou "VB"

On considère fréquemment le VB comme le corps principal des flottes Ogamiennes. C'est (avis purement personnel) à mon sens un tord. En effet, très utile en début d'univers, l'importance du VB ne cesse de décliner avec le temps. D'une part, leur absence de rapid-fire encourage un recycleur de flottes à davantage financer dans le croiseur que le VB quand les flottes de clés deviennent énormes, et ce, à plus forte raison qu'un VB coûte environ deux fois plus cher qu'un croiseur. Pour un investissement identique, le croiseur peut donc potentiellement éliminer 6 fois plus de vaisseaux à la fois, ce qui rend peu à peu le VB caduque. D'autre part, la création de lanceurs de plasma rend l'utilisation du VB problématique dans le cadre du raid : leur coût important rend l'attaque au VB non-rentable dés que plusieurs sont susceptibles d'exploser. A mon sens, il reste pourtant plus utile pour un raideur que pour un recycleur de flottes. Cependant, étant donné sa grande stabilité (bouclier de 200 et coque de 6.000, qui lui permettent de subir 2.000 points de dégâts avant de devenir instable), sa grande valeur d'attaque, sa vitesse fulgurante et sa grande capacité de frêt, il serait absurde et faux de décliner toute utilité au VB.

  • Pour un recycleur de flotte : Une attaque avec des VB seuls utilisés en grand nombre, face à une flotte composée surtout de vaisseaux légers, sans destructeurs, sans plasmas, et avec un nombre de VB inférieur, permet des recyclages sans, ou avec de très faibles pertes - et ce à fortiori quand les technologies de combat de l'attaquant sont supérieures à celles du défenseur. Ainsi le Full VB est l'arme idéale pour massacrer les flottes de PT / GT / Clés / Clos / Croiseurs / recycleurs / VB en nombre réduit, avec des pertes insignifiantes. Par ailleurs, utilisés avec des chasseurs légers, ils représentent l'arme idéale pour recycler des flottes de VB de taille proche ou équivalente. En règle générale, un Ratio du type : 10 clés pour 2 croiseurs pour 1 VB, c'est la composition de flotte la plus efficace contre la majorité des compositions de flottes Ogamiennes.

 

  • Pour un raideur : en raison de la puissance de son bouclier et de sa coque, de sa vitesse fulgurante et de sa grande capacité de fret, le Full VB est l'arme idéale pour attaquer les défenses lourdes dénuées de plasmas . En effet, utilisé en nombre suffisant, sur les planètes qui ne possèdent ni plasmas ni destructeurs, une attaque avec des VB seuls permet un raid sans perte. Son seul inconvénient : sa consommation monstrueuse lorsqu'il est utilisé massivement.


Étant donné son coût important, la présence de Plasmas invalide l'utilisation du Vaisseau de Bataille dans le cadre d'un raid.

 

1.5. Le Bombardiers, ou "BB"

Le BB est un vaisseau extrêmement efficace grâce au nombre et à la puissance des rapid-fire qui lui sont intégrés.

  • Pour un recycleur de flotte : L'utilisation de BB dans le cadre d'une flotte de recyclage permet d'éliminer à une vitesse redoutable tout ce qui constitue un tampon défensif et risque de disperser les tirs de ses propres vaisseaux. Un nombre de BB suffisant saigne les défenses en quelques tours, et donc de concentrer plus rapidement le feu de nos vaisseaux sur les lanceurs de plasmas, les dest, les VB et les croiseurs ennemis : tout ce qui fait mal. Par ailleurs, grâce à son bouclier énorme (capable d'absorber 500 points de dégâts à chaque tour) et à sa coque de 1.500 points plus grande que celle du VB, le BB est un vaisseau extrêmement stable qui est susceptible d'absorber des coups qui détruiraient probablement d'autres vaisseaux. Le BB est donc, pour un recycleur de flottes, un outil très utile au sens où il optimise la rentabilité d'un recyclage , en adsorbant efficacement différents tirs ennemis et en accourcissant le combat de plusieurs tours, surtout face à un défenseur qui éventuellement possède de nombreuses unités de défenses. Leur seul handicap important, c'est leur lenteur : insérer des BB au sein d'une flotte, c'est doubler le temps de vol de celle-ci. Ce handicap s'amenuise à partir (et au-delà) du niveau 8 de la propulsion hyperespace. Cependant, l'utilisation du BB dans le cadre d'un recyclage est surtout intéressante grâce à une phalange, qui permet d'intercepter des flottes voguant à petites vitesses. Je déconseille donc à un recycleur de construire une flotte importante de BB sans avoir de lune : mieux vaut avoir davantage de pertes en attaquant sans, que de n'avoir pas de perte du tout en permettant au défenseur de se connecter avant impact.

 

  • Pour un raideur : En raison de ses monstrueux rapid-fire, le BB est l'arme idéale pour raider des énormes forteresses défensives sans perte. En effet, la puissance de son bouclier et de sa coque le rendent extrêmement stable, même face à un grand nombre de plasmas, et ses rapid-fire croisés éliminent tous les systèmes défensifs à une vitesse effrayante. Il est intéressant de les accompagner par une flotte de destructeurs : le laser léger étant l'unité de défense la plus usitée, il est utile d'envoyer ces deux vaisseaux dont les rapid-fire s'additionnent. Par ailleurs, un grand nombre de destructeurs permet de diminuer le risque que plusieurs lanceurs de plasmas touchent le même bombardier. Enfin, la gigantesque puissance d'attaque des destructeurs, qui assènent 2.000 points de dégâts par cible touchée, détruisent à une plus grande vitesse que les BB les unités de défense robustes et efficaces : les canons Gauss, les lanceurs de Plasmas. Ainsi, ces deux unités se complètent harmonieusement : tout deux très stables, les BB effacent les tampons défensifs, les Dest tirent sur les plasmas et les écrasent.

 

1.6. Le Destructeur, ou "Dest"

En règle générale, le principal intérêt du Dest, quelle que soit son utilisation, c'est d'optimiser la rentabilité d'une attaque. En effet, utilisé dans une flotte numériquement supérieure face à des vaisseaux ou à une défense ennemie, la puissance de son bouclier et la stabilité de sa coque en font un vaisseau qu'il est quasiment impossible de détruire. Ainsi, chaque coup qu'il recevra comme une légère égratignure, c'est un coup que l'adversaire disperse, et qui aurait pu endommager voire faire exploser un autre de ses vaisseaux. Par ailleurs, leur puissance de feu permet d'éliminer plus rapidement les unités coriaces ennemies (VB, canons Gauss, Destructeurs, Plasmas), ce qui permet d'apporter un terme plus vif à la bataille et d'optimiser la rentabilité de l'attaque.

  • Pour un recycleur de flotte : Utiliser des Dest dans une flotte permet de gagner en rentabilité. En effet, leur grande stabilité leur permet d'encaisser des tirs ennemis qui seraient susceptibles de détruire des clés, des clos, des croiseurs, des VB, voire même quelques BB, et donc leur présence amenuise l'efficacité du feu ennemi. Il est donc intéressant d'en ajouter aux flottes composées de 10 clés pour 2 croiseurs pour 1 VB. Par ailleurs, leur rapid-fire contre les lasers légers incite à les ajouter dans une flotte recycleuse au même titre que les BB : faire taire plus rapidement le tampon défensif d'une planète permet de ce concentrer plus vite sur les vaisseaux ennemis. Enfin, ils sont également très utiles dans les derniers tours d'une bataille. De fait, quand les croiseurs, clés, clos et dest auront deffriché les clés ennemis, les destructeurs, en raison de leur puissance de feu impressionnante, peuvent asséner des coups terribles aux unités robustes ennemis et les faire exploser rapidement.

 

  • Pour un raideur : Comme expliqué plus haut, une composition BB + dest permet de prendre d'assaut sans perte les plus impressionnantes forteresses défensives. Ils sont à utiliser dans un univers dés que les plasmas commencent à pulluler, et qu'il faut trouver une alternative au full VB.

 

2. Constitution d'une flotte de recycleur, élaboration des ratios, compositions à utiliser dans une situation donnée

Ratio suggéré : 20.000 clés, 4.000 croiseurs, 2.000 clos, 2.000 VB, 200 dest, 100 BB.

Flotte idéale pour recycler les compositions traditionnelles clés / VB en nombre inférieur. A noter que la présence des vaisseaux lourds (VB + Dest + BB), présence utile pour les recyclages en ce qu'ils permettent de démolir rapidement un éventuel tampon défensif sur la planète dont on attaque la flotte, permet aussi au joueur de raider comme un porc. Cette flotte est donc équilibrée, elle s'adresse à un joueur susceptible de raider et de recycler (un recycleur pur privilégiant certainement davantage les vaisseaux légers, par exemple un ratio de 20 ou 40 clés pour un VB au lieu de 10).

Cependant, elle reste davantage utile à un recycleur de flottes. Les technologies à développer seront donc d'une part la technologie arme (qui va permettre de détruire le plus rapidement possible les vaisseaux ennemis) et la technologie de coque (qui va assurer la stabilité de vos propres vaisseaux et donc la rentabilité de vos recyclages). La technologie de bouclier est d'importance moindre : les vaisseaux les plus utilisés par un recycleur de flottes (26 vaisseaux sur 28 selon le ratio que je préconise) sont des vaisseaux légers et ont un bouclier minable (10 pour le clé, 15 pour le clo et 50 pour le croiseur), leur permettre d'absorber un point de dégât de plus ou de moins (Un niveau de technologie bouclier n'ajoute qu'un point à celui du chasseur léger), ne change rien à la marche du combat...

Comment l'utiliser ? Dans quel cas utiliser tels vaisseaux plutôt que tels autres ?

2.1. Attaque au Full Croiseur

Extrêmement dévastateur sur les (nombreuses) flottes full clés. A noter qu'avec seulement 4.000 croiseurs, on peut recycler jusqu'à 20.000 clés avec des pertes totalement insignifiantes. Beaucoup de petits malins utilisent les clés seuls (surtout ces derniers temps, je ne sais pas pourquoi, ça doit être la mode), avec du croiseur on fait un carnage...

Si vous avez du mal à trouver des flottes full clés à RC, attirez-le chez vous !! Comment ? Laissez à quai 100 destructeurs seuls, protégés par 40 plasmas. Éloignez vos croiseurs, et ne construisez aucun laser lourd. Attendez un peu, et à tous les coups vous verrez des flottes full clés apparaitre très rapidement. Calez une flotte, interceptez, recyclez, c'est tout chaud !! D'autant plus simple à réaliser que le croiseur est le vaisseau le plus rapide du jeu.

 

2.2. Attaque au Full Chasseur léger

Particulièrement impitoyable sur des flottes composées exclusivement ou presque de vaisseaux lourds : BB, Dest, VB sans lasers lourds ni croiseurs. Le clé utilisé seul est l'arme la plus redoutable contre tous les joueurs qui ne construisent pas de lasers lourds (jugé "peu rentables", parait-il) et qui dédaignent - pour une raison inconnue - les croiseurs. Ces flottes sont particulièrement menaçantes contre les compositions de raideurs purs qui ne construisent pas de tampons et qui financent uniquement dans des vaisseaux lourds. Une flotte full clés est également intéressante face à une flotte de clé inférieure en nombre.

Attention : Quel que soit leur nombre, les clés n'ont aucune efficacité contre les grands boucliers et les EDLM. En effet, leur valeur d'attaque étant inférieure à 1% de la puissance du bouclier des deux unités sus-cités, leurs tirs ricochent. Faites donc attention durant vos attaques, un full clé peut se terminer de manière catastrophique, en particulier contre une EDLM...

 

2.3. Attaque au Full VB

Cette composition est à utiliser contre toutes les flottes légères : lorsqu'il n'y pas de plasmas, pas de Dests, peu de VB, le VB utilisé seul massacre les compositions Clés / Clos / Croiseurs / PT / GT / recycleurs / VB sans perte, et rend inefficace - quand il est utilisé en grand nombre - tous les types de défenses autres que les plasmas.

Ajouter les BB et les dest si il y a un gros tampon défensif, ceux-ci permettront de gagner quelques tours de combat et éventuellement de sauver quelques VB.

 

2.4. Attaque Clé + VB

Utile lorsque le nombre de VB ennemis est proche, voire équivalent, il est intéressant d'accompagner les siens avec des chasseurs légers : ceux-ci servent de "tampon". Ce seront eux qui feront la différence lors d'un combat. Ils absorbent les coups à la place des VB ce qui diminue grandement les pertes. Les flottes VB + clés sont idéales pour attaquer les compositions VB + clés de taille moindre. Si votre ennemi possède très peu de croiseurs, ou beaucoup de plasma, un ratio peut être de 20, voire de 40 clés pour un VB, 10 s'il y a davantage de croiseurs, voire 5 selon les situations (par exemple : les planètes qui possèdent quelques de lasers lourds).

 

2.5. Attaque Clé + VB + Croiseurs

Lorsque le nombre de clés ennemis est important, et le nombre de VB assez faible, insérer une flotte de croiseurs peut être réellement redoutable. Ajoutez quelque Dests si l'ennemi possède un grand nombre de VB : dans les derniers tours, quand les clés auront été déffrichés, pouvoir infliger 2.000 points de dégâts sur chaque VB ennemi permet de mettre un terme rapide à leur existence.

 

2.6. Attaque Clé + Clo + VB

Cette organisation est utile lorsqu'on veut recycler un ennemi qui possède des croiseurs en grande quantité. Les clos sont très utiles pour briser leur rapid-fire. De cette façon, vous sauvez un grand nombre de vos chasseurs légers.

 

2.7. Attaque Clé + VB + Dest

Cette flotte est à utiliser contre les flottes ennemies qui possèdent de nombreux vaisseaux lourds (VB en grand nombre + dests) mais également des croiseurs et des lasers lourds, ce qui annule la perspective d'une attaque aux full clés. L'avantage du destructeur est sa grande stabilité qui réduit les pertes (le Dest absorbant sans exploser des coups qui détruiraient les autres vaisseaux) et de pouvoir en finir plus vite avec les VB et les Dest ennemis.

 

3. Constitution d'une flotte de raideur, élaboration des ratios, compositions à utiliser dans une situation donnée

Ratio suggéré : 10.000 clés, 2.000 clos, 2.000 croiseurs, 2.500 VB, 700 BB, 700 dest

Cette flotte s'adresse surtout à un raideur dont le principal soucis consiste à passer des défenses en ayant le moins de pertes possible. Les technologies à développer sont donc la technologie de coque, qui va déterminer la résistance de votre flotte face aux défenses, et la technologie de bouclier, qui va optimiser leur stabilité. Contrairement à un recycleur de flotte, un raideur utilise en grand nombre des vaisseaux lourds munis d'un bouclier important (200 pour le VB, 500 pour le Dest et le BB), monter cette technologie à donc une importance capitale. Cependant, la présence des clés (utiles lors d'un raid car utilisés en surnombres, ils permettent de débordent toutes les défenses légères : lance-missiles, lasers légers, artilleries à ions, et passent quasiment sans perte) et la présence des vaisseaux lourds permet également d'effectuer de beaux recyclages. Cependant, si cette flotte - comme la première - est polyvalente, elle s'adresse en priorité à un raideur.

Comment l'utiliser ? Dans quel cas utiliser tels vaisseaux plutôt que tels autres ?

3.1. Attaque au Petit transporteur + Chasseur lourd

Cette composition permet de passer toutes les défenses très légères en dépensant un minimum de deutérium : cette flotte est à utiliser pour les inactifs, ou bien les colonies peu ou pas défendues munies uniquement de lasers légers et de lance-missiles en faible quantité. Par ailleurs, la faible consommation du clo permet d'en envoyer un grand nombre à la fois, afin de servir de tampon et d'éviter que les petits transporteurs, si frêles, ne se fassent descendre.

 

3.2. Attaque au PT + Clo + Croiseur

Lorsque la défense de la planète est essentiellement composée de lanceurs de missiles, il peut être intéressant d'insérer quelques croiseurs, en raison de leur rapid-fire qui détruira tout ça dans le premier tour. Par exemple, envoyer 30 PT accompagnés de 90 chasseurs lourds (pour le tampon) + 10 croiseurs, contre une défense constituée de lance-missile peut être un ratio intéressant.

 

3.3. Attaque au GT + Croiseurs

Cette flotte est idéale pour attaquer les défenses plus lourdes, qui génèrerait trop de pertes sur les PT : les GT sont beaucoup plus stables et peuvent résister à bien plus de tirs. Le croiseur est plus intéressant que le VB sur toutes les défenses non composées de Gauss : son rapid-fire sur les lances-missiles (éventuellement sur les clés) peut rendre la bataille plus courte et générer moins de pertes. Par ailleurs, sa consommation de deutérium est plus faible. Cependant, sa fragilité face aux Gauss le rend inutilisable face aux défenses qui en possèdent.

 

3.4. Attaque au Full VB

Le Full VB est l'arme la plus efficace contre toutes les défenses non composées de plasmas. Sa grande capacité de fret, sa puissance de feu, la taille de son bouclier et la stabilité de sa coque en fait d'outils du raid par excellence. Utilisé en nombre suffisants, il permet de passer sans pertes sur toutes les planètes dénuées de plasmas. Seul hic : sa consommation monstrueuse dés qu'il est utilisé en nombre, et son prix, qui le rend inutilisable dés que la planète ennemie possède quelques lanceurs de plasmas.

 

3.5. Attaque au VB + BB

Une petite flotte de BB qui accompagne les VB permet d'allumer avec une rapidité hallucinante tout le tampon défensif d'une planète : lanceurs de missiles, lasers légers, lasers lourds, artilleries à ions. De cette façon on peut exterminer plus rapidement la seule défense (hormi le plasma, évidemment) susceptible de générer des pertes : le canon Gauss. Si le joueur en question possède des lasers légers en très grand nombre et avec peu d'autres tampons, l'utilisation de destructeurs également devient extrêmement intéressante : en plus d'absorber les coups avec une inébranlable stabilité, son RF s'accouple avec celui des BB pour faire une véritable saignée sur les lasers légers. Quelques tours, quelques tirs, et la planète n'est plus qu'une ruine fumante.

 

3.6. Attaque au BB + Dest

Un VB touché par un plasma a, à technologies égales, 44% de chances d'exploser. C'est pourquoi, dés que la planète possède quelques plasmas, on ne l'utilise pas. En effet, si peu qu'il y ait quelques tampons (lasers légers, lasers lourds, artilleries à ions, lance-missiles, chasseurs légers, chasseurs lourds, etc...), chaque VB touché par un plasma devient un VB mort. Il en va autrement du BB. D'une part, son plus grand bouclier (500 au lieu de 200) le rend beaucoup plus stable, et son coût plus élevé lui procure 1.500 points de structure de plus, ce qui signifie qu'il peut grosso-modo encaisser 800 points de dégâts de plus que le VB avant d'entrer en phase de "déstabilisation". Cela signifie que, dés que vos technologies bouclier et coque sont supérieures à la technologie arme du défenseur, utilisés en nombre suffisant, les BB ont peu de chances de se faire détruire, même par les plasmas. Il est extrêmement intéressant de les accompagner de Dest. En effet, les dest limitent le risque que plusieurs plasmas touchent le même BB, les dest ont un bouclier et une coque tellement énorme que chaque coût qu'ils reçoivent est un coût que la défense gaspille, leur rapid-fire contre les lasers légers permet de saigner ce tampon à une vitesse extraordinaire, et leur forte valeur d'attaque (2.000 points de dégâts) permet d'éliminer les plasmas touchés à une vitesse accrue. Aussi, les flottes BB + dest sont - utilisés en grand nombre - l'arme idéale pour prendre les grandes forteresses.

 

3.7. Attaque au Full Dests

Contre les planètes utilisant un très grand nombre de plasmas ainsi qu'un tampon de laser léger important, il peut être intéressant d'utiliser les destructeurs seuls. En effet, une planète possédant des plasmas en surnombre risquerait de détruire des BB, ce qu'une attaque au dest en nombre suffisant éviterait. Cependant, le nombre nécessaire de Dest à envoyer pour détruire une défense rend leur consommation énorme et nuit véritablement à la rentabilité du raid. Ces attaques sont surtout de l'ordre du "pouttrage de def" pratiqués durant une guerre afin de faire perdre des points à l'adversaire.

 

3.8. Attaque au Full Clé

Utilisé en surnombre, le full clé a des avantages extraordinaires :

  • La plupart des défenses utilisées (lasers légers, lance-missiles, artilleries à ions) ont besoin de toucher les clés plusieurs fois pour les rendre "instables" et permettre de les éclater. Ceci, a fortiori quand l'attaquant a une coque plus développée que l'arme du défenseur. Dans ces conditions, si le nombre de clés dépasse largement le nombre des défenses au sol, la probabilité que le même clé soit touché plusieurs fois est très faible. Ceci est d'autant plus agréable que les défenseurs dédaignent en général bêtement le laser lourd, qu'ils jugent "peu rentable", pourtant seule arme véritablement efficace contre les clés. Aussi, seuls les Gauss et les Plasmas permettent de les détruire, et ce, seulement un par un. Par conséquent, une attaque full clé sur une défense constituée avec très peu de lasers lourds, peu de gauss et peu de plasmas (et très souvent, en raison de leur prix exorbitant, il y a évidemment "peu" de Gauss et de Plasmas sur une planète) peut être extrêmement rentable.

 

  • Contre les débutants défensifs. Certains débutants ne construisent aucun tampon et se constitue uniquement une défense composée de Plasmas et de Gauss (en particulier sur une colonie qu'on a l'habitude de raider au VB). Dans ces conditions, attaquer au clé est la meilleure solution : un nombre suffisant permettra de tout raser dans le premier tour, et l'absence de rapid-fire défensif limitera profondément vos pertes. Aussi, un joueur qui ne se construit que 15 plasmas, si vous l'attaquez avec assez de clés, ne vous détruira - au mieux - que 15 vaisseaux, soit 45k de métal et 15k de perte.


Attention : Les clés, quel que soit leur nombre, n'ont aucune efficacité contre un grand bouclier ou une EDLM. Il suffit d'un grand bouclier pour obtenir un match nul. Ne l'oubliez pas.