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Ratio suggéré : 10.000 clés, 2.000 clos, 2.000 croiseurs, 2.500 VB, 700 BB, 700 dest.

Cette flotte s'adresse surtout à un raideur dont le principal soucis consiste à passer des défenses en ayant le moins de pertes possible. Les technologies à développer sont donc la technologie de coque, qui va déterminer la résistance de votre flotte face aux défenses, et la technologie de bouclier, qui va optimiser leur stabilité. Contrairement à un recycleur de flotte, un raideur utilise en grand nombre des vaisseaux lourds munis d'un bouclier important (200 pour le VB, 500 pour le Dest et le BB), monter cette technologie à donc une importance capitale. Cependant, la présence des clés (utiles lors d'un raid car utilisés en surnombres, ils permettent de débordent toutes les défenses légères : lance-missiles, lasers légers, artilleries à ions, et passent quasiment sans perte) et la présence des vaisseaux lourds permet également d'effectuer de beaux recyclages. Cependant, si cette flotte - comme la première - est polyvalente, elle s'adresse en priorité à un raideur.

Comment l'utiliser ? Dans quel cas utiliser tels vaisseaux plutôt que tels autres ?

 

1. Attaque au Petit transporteur + Chasseur lourd

Cette composition permet de passer toutes les défenses très légères en dépensant un minimum de deutérium : cette flotte est à utiliser pour les inactifs, ou bien les colonies peu ou pas défendues munies uniquement de lasers légers et de lance-missiles en faible quantité. Par ailleurs, la faible consommation du clo permet d'en envoyer un grand nombre à la fois, afin de servir de tampon et d'éviter que les petits transporteurs, si frêles, ne se fassent descendre.

 

2. Attaque au PT + Clo + Croiseurs

Lorsque la défense de la planète est essentiellement composée de lanceurs de missiles, il peut être intéressant d'insérer quelques croiseurs, en raison de leur rapid-fire qui détruira tout ça dans le premier tour. Par exemple, envoyer 30 PT accompagnés de 90 chasseurs lourds (pour le tampon) + 10 croiseurs, contre une défense constituée de lance-missile peut être un ratio intéressant.

 

3. Attaque au GT + Croiseurs

Cette flotte est idéale pour attaquer les défenses plus lourdes, qui génèrerait trop de pertes sur les PT : les GT sont beaucoup plus stables et peuvent résister à bien plus de tirs. Le croiseur est plus intéressant que le VB sur toutes les défenses non composées de Gauss : son rapid-fire sur les lances-missiles (éventuellement sur les clés) peut rendre la bataille plus courte et générer moins de pertes. Par ailleurs, sa consommation de deutérium est plus faible. Cependant, sa fragilité face aux Gauss le rend inutilisable face aux défenses qui en possèdent.

 

4. Attaque au Full VB

Le Full VB est l'arme la plus efficace contre toutes les défenses non composées de plasmas. Sa grande capacité de fret, sa puissance de feu, la taille de son bouclier et la stabilité de sa coque en fait l'outil du raid par excellence. Utilisé en nombre suffisants, il permet de passer sans pertes sur toutes les planètes dénuées de plasmas. Seul hic : sa consommation monstrueuse dés qu'il est utilisé en nombre, et son prix, qui le rend inutilisable dés que la planète ennemie possède quelques lanceurs de plasmas.

 

5. Attaque au VB + BB

Une petite flotte de BB qui accompagne les VB permet d'allumer avec une rapidité hallucinante tout le tampon défensif d'une planète : lanceurs de missiles, lasers légers, lasers lourds, artilleries à ions. De cette façon on peut exterminer plus rapidement la seule défense (hormis le plasma, évidemment) susceptible de générer des pertes : le canon Gauss. Si le joueur en question possède des lasers légers en très grand nombre et avec peu d'autres tampons, l'utilisation de destructeurs également devient extrêmement intéressante : en plus d'absorber les coups avec une inébranlable stabilité, son RF s'accouple avec celui des BB pour faire une véritable saignée sur les lasers légers. Quelques tours, quelques tirs, et la planète n'est plus qu'une ruine fumante.

 

6. Attaque au BB + Destructeur

Un VB touché par un plasma a, à technologies égales, 44% de chances d'exploser. C'est pourquoi, dés que la planète possède quelques plasmas, on ne l'utilise pas. En effet, si peu qu'il y ait quelques tampons (lasers légers, lasers lourds, artilleries à ions, lance-missiles, chasseurs légers, chasseurs lourds, etc...), chaque VB touché par un plasma devient un VB mort. Il en va autrement du BB. D'une part, son plus grand bouclier (500 au lieu de 200) le rend beaucoup plus stable, et son coût plus élevé lui procure 1.500 points de structure de plus, ce qui signifie qu'il peut grosso-modo encaisser 800 points de dégâts de plus que le VB avant d'entrer en phase de "déstabilisation". Cela signifie que, dés que vos technologies bouclier et coque sont supérieures à la technologie arme du défenseur, utilisés en nombre suffisant, les BB ont peu de chances de se faire détruire, même par les plasmas. Il est extrêmement intéressant de les accompagner de Dest. En effet, les dest limitent le risque que plusieurs plasmas touchent le même BB, les dest ont un bouclier et une coque tellement énorme que chaque coût qu'ils reçoivent est un coût que la défense gaspille, leur rapid-fire contre les lasers légers permet de saigner ce tampon à une vitesse extraordinaire, et leur forte valeur d'attaque (2.000 points de dégâts) permet d'éliminer les plasmas touchés à une vitesse accrue. Aussi, les flottes BB + dest sont - utilisés en grand nombre - l'arme idéale pour prendre les grandes forteresses.

 

7. Attaque au Full Destructeurs

Contre les planètes utilisant un très grand nombre de plasmas ainsi qu'un tampon de laser léger important, il peut être intéressant d'utiliser les destructeurs seuls. En effet, une planète possédant des plasmas en surnombre risquerait de détruire des BB, ce qu'une attaque au dest en nombre suffisant éviterait. Cependant, le nombre nécessaire de Dest à envoyer pour détruire une défense rend leur consommation énorme et nuit véritablement à la rentabilité du raid. Ces attaques sont surtout de l'ordre du "pouttrage de def" pratiqués durant une guerre afin de faire perdre des points à l'adversaire.

 

8. Attaque au Full Clé

Utilisé en surnombre, le full clé a des avantages extraordinaires :

  • La plupart des défenses utilisées (lasers légers, lance-missiles, artilleries à ions) ont besoin de toucher les clés plusieurs fois pour les rendre "instables" et permettre de les éclater. Ceci, a fortiori quand l'attaquant a une coque plus développée que l'arme du défenseur. Dans ces conditions, si le nombre de clés dépasse largement le nombre des défenses au sol, la probabilité que le même clé soit touché plusieurs fois est très faible. Ceci est d'autant plus agréable que les défenseurs dédaignent en général bêtement le laser lourd, qu'ils jugent "peu rentable", pourtant seule arme véritablement efficace contre les clés. Aussi, seuls les Gauss et les Plasmas permettent de les détruire, et ce, seulement un par un. Par conséquent, une attaque full clé sur une défense constituée avec très peu de lasers lourds, peu de gauss et peu de plasmas (et très souvent, en raison de leur prix exorbitant, il y a évidemment "peu" de Gauss et de Plasmas sur une planète) peut être extrêmement rentable.

 

  • Contre les débutants défensifs. Certains débutants ne construisent aucun tampon et se constitue uniquement une défense composée de Plasmas et de Gauss (en particulier sur une colonie qu'on a l'habitude de raider au VB). Dans ces conditions, attaquer au clé est la meilleure solution : un nombre suffisant permettra de tout raser dans le premier tour, et l'absence de rapid-fire défensif limitera profondément vos pertes. Aussi, un joueur qui ne se construit que 15 plasmas, si vous l'attaquez avec assez de clés, ne vous détruira - au mieux - que 15 vaisseaux, soit 45k de métal et 15k de perte.


Attention : Les clés, quel que soit leur nombre, n'ont aucune efficacité contre un grand bouclier ou une EDLM. Il suffit d'un grand bouclier pour obtenir un match nul. Ne l'oubliez pas.